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W40k idée pour activation alternée

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W40k idée pour activation alternée  Empty W40k idée pour activation alternée

Message par Darkryd Dim 23 Sep - 19:09

Le système you go, i go de Warhammer 40k est vieillissant et ces mécaniques pose d'énorme problème d'équilibrage :

- Le premier tours souvent bien trop déterminant de l'issue final
- L'alpha strike qui engendre le sentiment d'avoir perdu la moité de son armée sans avoir pu réagir
- Etre complémentent passif durant les long tour de l'adversaire (sauf quelques jets de sauvegarde)
- La stratégie de plus en plus absente dans le déplacement, la partie se jouant souvent au déploiement et a la puissance de feu ou une charge tour 1...
- Le manque d'interaction entre les deux joueur due au système de tour séparer (on peux limite allez se faire un café pendant le tour de l’adversaire)

La récente sortie de Kill Team a montrer que Warhammer pouvait être adapter en activation alternée et réglait bon nombre de ces problèmes rendant les parties plus équilibrée (donc plus intéressantes)... il reste donc a trouver un moyen d'adapter les règles a des batailles plus grande échelle.

Je vais donc présenter ma vision d'une adaptation possible de cette altérnance en essayant de gardée au maximum l'indentiée de 40k.


Déploimment inchangé

L'initative :

Le joueur qui devrait normalement avoir le premier tours décide de détenteur de l’initiative au premier tour. (joueur A/B ?)
Ensuite elle alterne simplement entre les joueurs.

Exemple:
tour 1 A
tour 2 B
tour 3 A
.
.
.

Phase de déplacement :

Le joueur détenteur de l’initiative choisi une unités a déplacer, les règles reste inchangée.
Déplacement possibles:  normal, sprint, fall back  (notion de visée pour les unitée a distance qui ne se déplace pas possible a dicuter selon l'équilibrage du tir)
ensuite c'est a l'autre joueurs de choisir une unités a déplacer jusqu’à que tout les joueurs aille déplacer la totalités de leurs armée.

Les frappes en profondeur ce font tous a la fin de la phase pour préservé l'effets de surprise de ces règles (toujours pas de frappe t1)

Phase de psychique :
Le joueur detenteur de l'initative choisi un psyker pour lancée ces l'entiérté pouvoirs psy, ensuite c'est au joueurs suivant de choisir un psyker ...
les tests de deny the witch fonctionne de la même façon.


Jusque la c'est facile et logique... les véritables modifications arrivent maintenant !

Phase d'action  (tir + engagment) :

Le joueurs ayant l’initiative choisi une unités avec laquel il pourra effectuer une phase de tir normal, on retire les pertes.

Puis si il est a moins de 24 pouces d'un adversaire engagée au cac ou non, le joueurs de l 'unité active peux déclarer une charge.
Le joueurs subissant la charge si il n'est pas déjà engager a plusieurs option : tirer en réaction (sur 6)
ou si l’unité n'a pas encore été activée, n'a pas sprinté ce tour et que l’unité qui charge est a 9 pouces ou plus : effectuer une contre-charge.


La contre charge :
les deux joueurs lancent 2d6 ou (mouvement + 1d6 a discuter selon équilibrage du cac)
et si leur résultat combiné égalise ou déplace la distance les séparant, il sont déplacer proportionnellement a leurs jets en s’engageant.

Une fois que toutes les unitée des deux joueurs on effectuer leur phase d'action on passe la la phase de résolution.

Phase de résolution :

Les unité engagée au corps a corps ce battent, les unité ayant chargé ou contre-chargé ce battent les première.
Dans le cas d'un contre charge les deux unitée se battent donc simultanément (on retire les pertes une fois que tous le monde a combattu).

Puis toute les unitée n'ayant pas chargée se battent simultanément.


l’intérêt de cette règles de contre-charge pour moi permets d'équilibrée deux armée de corps a corps qui se battent, tout en rajoutant de la stratégie en jouant avec les distances :
Est-ce que je vais  contre-charger alors que l’unité qui me charge n'est même pas sur de réussir son jet ?
Si l'ont approche sont unités a moins de 9 pouces de l'adversaire on s'expose a une charge sans pouvoir contre-chargé si il active le premier...
Le système de déplacement avantageant nettement le kitting (L’unité voulant engager s'approche,l'autre unités fuit et donc se retrouve hors de portée de charge, j’émets la possibilités de charge a mouvement + 1d6).

Phase de moral classique


Toutes les idée sont soumise a changement total, j'attend vos retours et aimerai bien trouvée des joueurs pour beta-tester ces concepts
Les problème que je vois avec cette méthodes sont surtout un déséquilibre entre les armée jouant beaucoup d’unités et les armée en jouant peu.. par contre impossible de dire pour l'instant qui sera avantagé.
Les mécanique de certaines armée pourrais aussi se retrouvée sévèrement nerf, exemple les marqueurs tau :
obligation d'activée en premiers les cibleurs pour pouvoir poser les marqueurs au risque de se retrouvé avec nos véritable unité de tir engagée avant d'avoir pu s'activer et donc tirer...
Une possibilités d'équilibrage est de dire qu'une unité tirant uniquement avec des marqueurs laser ne compte pas comme une activation et permets alors d'activer une autre unités avant de passer a l'adversaire... pour les règles spécifique je prévois de raisonner au cas par cas.

Je suis aussi conscient que cela diviserai le nombre de phase de cac par deux, une possibilités serai de dire que une unité déjà engagée au corps a corps a la phase de mouvement peux sois fall back sois se battre et provoquer immédiatement une autre résolution de se corps a corps.

Tout cela est encore assez flou et brouillon c'est normal je mettrais tout au propre après test et discussion.

J'attend impatiemment vous retours et idée


et je n'ai qu'un objectif en tête : Make warhammer 40k great again !

Darkryd

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Date d'inscription : 27/03/2017

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